Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : et de (68)(...) En prenant cet avantage, vous profitez des bénéfices suivants: Vous êtes immunisés à la magie affectant l'esprit, dont la manipulation Sorte des filaments de coupeset debâton, les runes affectant les émotions et les effets magiques qui trompent ou séduisent, dont les illusions Sidhes. (...)
Vous êtes doué du don inné d'observation des planètes et étoiles et d'interprétation de leur disposition, ce qui vous permet de prédire l'aveniret desaisir le présent. En réussissant un jet d'esprit + astronomie contre un ND de 15, vous pouvez exploiter votre don pour aider ou tourmenter autrui. (...)
Vous bénéficiez d'un bonus de + 5 points à tous vos jets de gaillardise (y compris les jets de blessures)et dedommages. En outre, votre niveau de peur (si vous en avez un) augmente du tiers de votre panache (arrondir à l'entier supérieur). (...)
Une fois la bataille terminée, votre esprit redevient normal, vous perdez les bonus de vos jets de gaillardiseet dedommages, et votre niveau de peur redescend à son rang habituel. Si vous avez subi suffisamment de dommages et que vous êtes sonné, n'oubliez pas les effets secondaires. (...)
Des aspects plus traditionnels de l'alchimie sont décrits dans le supplément des chevaliers de la roseet dela croix, ainsi que dans le supplément ebook sur le site d' AEG la guilde des alchimistes Eglise Vaticine : ange gardien (4PP). (...)
Pour chaque tranche supplémentaire de 4PP investis, vous bénéficiez de 2PP à dépenser dans l'avantage polyglotteet derangs gratuits dans la compétence histoire (rang 5 maximum). Si votre compétence histoire est déjà à 5, vous pouvez ajouter 2 rangs dans une compétence de votre choix relevant d'un métier. (...)
Rilasciare : pacte secret (4PP). A un moment ou un autre, vous avez appris les détails du pacte des sénateurset dela création de la sorcellerie. Peut être cette découverte vous a-t- elle rapidement poussé à rechercher les Rilasciare, ou peut être avez vous tout appris après avoir rejoint la société. (...)
Il peut utiliser cela pour sentir la présence d'êtres vivants, mais il ne peut déterminer leur position précise en dehors d'une direction généraleet deleur nombre. Le ND du jet dépend de la distance que le personnage souhaite 'sonder'. Distance ND : Moins de 15 m 10 De 15 à 30 m 15 De 30 à 60 m 20 De 60 à 90 m 25 De 90 à 120 m 30 De 120 à 150 m 35 Au-delà de 150 m Echec automatique. (...)
N'importe quand, vous pouvez faire un jet de Panache + Navigation contre un ND de 20 pour avoir une idée de la distanceet dela direction où se trouve l'oasis la plus proche où vous ayez bu. Votre perception de la direction est précise à cinq degrés près, et celle de la distance est limitée à des descriptions telles que les suivantes : o Près : à moins d'une dizaine de minutes de marche o Assez loin : à moins de deux heures de marche o Loin : à moins d'un jour de marche o Très loin : à moins d'une semaine de marche o Extrêmement loin : à plus d'une semaine de marche Vous ne savez pas quelle oasis vous détectez, vous décelez seulement la plus proche parmi celles auxquelles vous êtes lié. (...)
Un Tashila bénéficie d'une augmentation gratuite par rang de Méditation à chacune de ses tentatives de résister à une action de Répartie à son encontre. De même, grâce à son sens suprême de paix intérieureet decalme, un Tashila est affecté par la Peur comme si le Rang de Peur l'influençant était réduit de son rang de Méditation. (...)
Un magicien des arbres de Koryo peut dépenser un Dé d'Héroïsme et faire un jet de Détermination contre un ND de 15 pour faire suffisamment pousser de fruitset denoix sur un arbre pour nourrir un homme par jour, plus un par augmentation prise sur le jet. En temps de guerre, le magicien peut demander une aide spéciale à une forêt ou à une jungle. (...)
La Forêt des Esprits Sylvains ressemble à la forêt du monde réel, mais les couleurs en sont plus éclatantes,et depetits courants d'air frais la traversent. Les détails des arbres et des plantes sont plus doux, et quelque soit le climat, de la lumière se diffuse partout. (...)
Ceux qui pratiquent l'Af'a sont désignés sous le nom Afa'im (Af'ai au singulier) et ont le pouvoir d'entreret desortir de n'importe quel lieu sans laisser la moindre trace. L'Af'a affecte le corps du sorcier, lui donnant divers pouvoirs comme la flexibilité, l'immunité au venin de serpent, et le pouvoir de commander les serpents. (...)
Mais leurs mots contiennent des messages censés apporter la sagesse à qui sait les entendre. La plupart des druides possèdent les métiers de Médecinet deChasseur, ce qui reflète leurs connaissances des remèdes traditionnels et leurs capacités pragmatiques d'herboristeries. (...)
Le pouvoir de Duman'kir permet au sorcier d'entendre, sentir, courir, et combattre comme un loup sauvage,et dese déplacer avec une horde de loups. Il lui donne aussi la capacité de créer un brouillard, qu'il peut utiliser pour dissimuler ses allées et venues. (...)
En faisant cela, vous vous déplacez silencieusement, instantanément, et sans traverser l'espace qui sépare vos points de départet dedestination. Toutefois, vous subissez le choc de ce déplacement soudain. Lancez un dé par tranche de 10 mètres (ou fraction de ces 10 mètres), et gardez le plus grand pour déterminer les dégâts que vous encaissez. (...)
Quand vous êtes transformé, vous ne pouvez être atteint par des attaques physiques, mais votre esprit peut toujours être influencé par tout ce qui l'affecte directement (comme les compétences Laerdom jouant sur les émotions). En étant transformé, vous suivez les mêmes règles de déplacementet depoursuite que lorsque vous êtes sous forme normale. Compétences : Brume : Cette compétence représente votre connexion magique avec la brume. Elle est utilisée de plusieurs façons, chacune étant décrite sous les degrés d'apprenti, d'adepte,et demaître. Crocs : Tel un loup, vous avez aussi des crocs. Vos quatre canines sont extensibles, et peuvent avoir le double de la taille de vos autres dents. (...)
Ainsi, vous ne pouvez pas lui demander de récupérer une clé ou de retrouver un pistolet, mais vous pouvez lui dire d'attaquer quelqu'un, de hurler, ou de fuir. Sens : Comme ceux du loup, vos sens de la vueet del'ouïe sont développés bien au-delà des capacités humaines. Tout jet de perception pour voir ou sentir est effectué avec Esprit + Sens au lieu d'Esprit seul. (...)
Vous bénéficiez d'un nombre d'augmentations gratuites égal à votre rang dans cette compétence sur vos jets de Discrétionet deDéplacement Silencieux. Vous ajoutez aussi votre rang en Silence sur le résultat de vos jets de Guet-apens El Fuego Adentro : Pays d'origine : Castille. (...)
En outre, ils doivent prendre garde à l'endroit et au moment où ils en font usage, car les représentations publiques ont tendance à attirer le courroux meurtrier de l'Inquisition (ainsi que celui d'autres factions, comme la Rilasciare ou les Chevaliers de la Roseet dela Croix). Afin de simuler ceci, le MJ pourra exiger d'un personnage qui dispose d'El Fuego Adentro de prendre l'épée de Damoclès Pourchassé, d'une valeur de 3 PP. (...)
Les Trigrammes : Fu Xi, le premier des San Huang ou Trois Nobles Empereurs, était un dieu de grand pouvoiret degrande compréhension. A travers son étude des secrets de la vie, il détermina que toute chose dans l'univers était régit par un ensemble de lois de base. (...)
Vous ne pouvez pas créer de Talismans portant un rang de malédiction pour haut que votre niveau de maîtrise en Fu + 1. Ainsi, un Apprenti peut créer un Talisman avec une Malédiction de 1 ou 2, un Adepte de 3,et de4 pour un Maître uniquement. Pour imprégner un Talisman d'une Malédiction, dépensez un Dé d'Héroïsme pour chaque rang d'Epée de Damoclès Maudit que vous voulez lui donner, puis lancez Détermination + Malédiction contre un ND de 5 + 10 par rang de Malédiction à donner. (...)
Bonnet rouge est un des plus sanglants et vicieux des sidhes des ombres. Se délectant de la tortureet dela mort, il trempe son bonnet dans le sang de ses victimes et laisse ruisseler ce sang sur son visage. (...)
Ce pouvoir donne à l'apprenti +1g1 par niveau de maîtrise aux jets liés aux déplacements silencieuxet deprovocation (système de répartie) pendant 5 minutes par rang dans cette compétence. Adepte : invoquer ce pouvoir permet à l'adepte de gagner une partie des prouesses de combat de Bonnet rouge. Ses mains s'allongent et se dotent de griffes qui lui donnent +1g1 à ses jets d'attaqueet dedommages à mains nues. De plus, il n'y a aucune pénalité pour les personnages ne possédant aucune compétence dans le combat à mains nues. (...)
Apprenti : l'apprenti peut activer ce pouvoir pour automatiquement réussir un jet de Perception. Adepte : l'adepte a des visions du futuret deses conséquences probables permettant de le guider dans ses actes. Il peut activer ce pouvoir après un jet pour immédiatement le relancer. (...)
5) Nul ne vieillit dans ma demeure. 6) Les placards à provision de ma demeure son toujours pleins de boissonet denourriture. 7) Je peux modifier l'agencement intérieur de ma demeure d'une simple pensée. 8) Il est impossible d'infliger le moindre dommage à ma demeure. (...)
Bien sûr, même si la magie fait effet, il a peut-être déjà été enterré... Jeremiah Berek (Panache) : Jeremiah Berek est une légende vivante. Il est devenu si célèbre que les mages Glamour ont commencé à utiliser le pouvoir de sa renommée (et deson incroyable chance). Il est connu pour se sortir régulièrement de situations désespérées, et les causes apparemment perdues sont son lot quotidien. (...)
Le chasseur cornu (Gaillardise) : Les légendes décrivent le chasseur cornu comme un guerrier d'une force et d'une endurance phénoménale, capable de franchir d'impressionnantes distances en sautant, de lancer d'énormes rocherset desurvivre à des coups qui couperaient en deux un homme normal. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet. (...)
A l'expiration du Glamour, si vous avez subi trois fois ou plus votre Détermination en blessures graves, vous succombez immédiatement. Le Roi Cornu (Gaillardise) : Le Roi cornu est l'incarnation de la masculinitéet dela puissance parmi les Sidhes. Aucune femme, humain ou sidhe, ne peut résister à son étreinte et elles seraient mêmes enclines à être étreintes par le Roi cornu à la simple vue de sa magnifique forme. (...)
Après tout, il s'agit de mots prononcés à la création, et un tel pouvoir pourrait parfaitement consumer celui qui se monte imprudent. La plupart des apprentis utilisent du papieret del'encre pour invoquer les mots de pouvoir, mais on peut aussi les écrire dans le sable, sur du bois, du verre ou toute autre surface. (...)
En utilisant plusieurs runes à la fois, il est possible de provoquer des typhons, des sécheresses ou des blizzards. La zone affectée est de 1,5 km² pour un apprenti, de 4,5 km² pour un adepteet de15 km² pour un maître. La durée d'effet du pouvoir d'une rune est d'une heure pour un apprenti, d'un jour pour un adepte et d'une semaine pour un maître (si aucun autre sorcier ne tente de modifier lui aussi le temps dans la même zone). (...)
3) Varsel (« Présage ») — ND 15 / 25 / 40. La troisième rune est celle du messager des dieux, l'être magique qui envoie des présageset desubtils avertissements. Bien que Présage ait été accusé de n'être pas juste, de créer des augures trop compliqués pour que les hommes puissent les comprendre, il a toujours prétendu que « seuls ceux qui sont prêts à écouter méritent d'entendre... » Note : tous les effets indiqués s'appliquent à tous les skjaeren qui choisissent cette rune. (...)
La quatrième rune est celle qui libère du passé, qui n'est qu'un lien empêchant d'aller de l'avant. Cette rune permet au skjaeren de se libérer de ses colères, de ses peurset deses obsessions afin de se concentrer sur le présent. Tel est le devoir du véritable héros : celui qui comprend que le futur n'attend pas. (...)
Elle est en lutte contre Chair pour le contrôle du corps humain. Le dieu qui la personnifie était un guerrier, de coeuret decorps. Il avait l'âme d'un démon et la puissance du plus sauvage des taureaux. Son courage légendaire est bien connu en Vendel. (...)
Il leur enseigna longuement les vertus de la patience, du choix du bon moment. Puis, il leur montra ce qu'était le triomphe. Sa rune est devenue le symbole de l'habilitéet del'enseignement. Effet : le pouvoir de cette rune permet de relancer un dé par tour de combat. Tous les paramètres d'utilisation des runes conférant des dés de bonus s'appliquent ici. (...)
Tungsinn était l'incarnation vivante de cette rune, un esprit critique et nihiliste persuadé, encore bien longtemps après qu'elle eut pris fin, que les Vesten ne pouvaient que perdre la guerre. Il est en grande partie oublié, tant les gens ont d'autres choses à faire que de se plaindreet dese terrer de peur. Effet : vous effectuez tous vos jets visant à déprimer un individu ou à faire naître la peur en lançant deux dés supplémentaires. (...)
Le tonnerre grondant sous les cieux sonne le glas des ennemis du Vestenmannavnjar. Villskap combattit aux côtés de Styrkeet deKrieg durant les Mauvais Jours, projetant des éclairs du haut de la montagne Tårn. Lorsque Krieg devint fou après la bataille, ce fut Villskap qui le tua, mais seulement après que Krieg, dominé par sa folie, eut étranglé Styrke. (...)
Même si ce pouvoir se partage avec des sorciers d'autres nationalités, seuls les sang-mêlé peuvent avoir ce pouvoir combiné à un autre. Il n'existe pas de sorcier au sang pur de sorcellerie à la fois de Portéet deMirage. Tout ce que pouvez obtenir est un sorcier de sang-mêlé de Mirage et Porté, mais seulement avec du sang montaginois. (...)
Après un bref affrontement, la famille Estrenius fût forcée de s'enfuir pour garder la vie sauve. La sorcellerie était une marque de noblesseet depouvoir, et la famille Montanus savait qu'une autre famille de sorciers pouvait les menacer à moins de les écraser. (...)
Tout cela puise son origine dans les eaux de Bryn Bresail, des eaux qui coulent dans les veines des descendants de la Dame. En général, les femmes ont les dons de mixtionet declairvoyance, et les hommes celui d'atteindre la perfection physique. Parfois, un mage Mixtio (un sur cent environ) affiche la forme de sorcellerie associée au sexe opposé. (...)
Cela affecte également ses vêtements, armes personnelles et autres possessions, en fait tous les objets qu'il peut porter. Ses jets de Déplacement silencieuxet deFilature bénéficient de quatre augmentations gratuites. Poudre du bouffon : ND de base : 25. Ingrédients : une poignée de terre. (...)
Ingrédients : une pincée de poivre. Quand ce fard est jeté ou soufflé sur quelqu'un, la victime est prise de démangeaisons sérieuseset decrises d'éternuements. Cette distraction augmente le ND de toutes ses actions de 5. Vapeur d'oubli : ND de base : 20. (...)
La magie des portails (nommée Porté par ceux qui la pratiquent) permet au sorcier de créer des brèches dans le canevas sur lequel est construit l'univers, de les emprunteret deressortir ailleurs. Non seulement il semblerait que les portails ainsi créés « saignent », mais certains prétendent aussi avoir entendu de légers bruits lors de l'ouverture de portails, comme des cris de douleur étouffés. (...)
En termes de jeu, il s'agit d'une compétence de défense que l'on utilise comme une défense active contre les armes à feuet dejet en général. En outre, lorsqu'il s'en sert au titre de défense active contre des projectiles plus lents (flèches, carreaux, armes de jet, etc. (...)
Nager : Votre vitesse de déplacement n'est pas modifiée lorsque vous nagez. Odorat développé : Vous effectuez tous vos jets de Perception d'odoratet depistage en lançant trois dés supplémentaires. Ouïe fine : Vous effectuez tous vos jets de Perception d'ouïe en lançant trois dés supplémentaires. (...)
Les ennemis de la Vodacce prennent soin de ne jamais croiser le regard d'une femme vodacci, histoire ne de pas tenter le sort. Il ne faut jamais sous-estimer la violence de la colère d'une sorcière de la destinée.Et defait, la plupart des grandes tragédies historiques et littéraires de Théah ont pour point de départ une malédiction vodacci. (...)
Mais la sorcière gagne aussi un dé de malédiction par tranche de 10 points obtenus. Dés de bénédictionet demalédiction : Si un personnage reçoit un dé de bénédiction, il effectue tous ses jets liés au filament approprié en lançant et gardant un dé supplémentaire. (...)
Il est possible d'user de cette main aussi souvent qu'on peut en payer le prix. La main de bâtons (adepte) : La main de bâtons est bien plus compliquée que celles de denierset decoupes — pas dans son déroulement, mais dans la puissance Sorte exigée de la sorcière de la destinée. (...)
Gravé sur une pierre, tracé avec un baton sur le sol, ou marqué à la craie, avec de la poudre ou de la peinture sur une surface, un vévé peut accomplir différentes tâches en fonction du nombreet dela combinaison inscrite. La spécialisation utilisée pour inscrire un vévé est Taramonde, qui est seulement connue des tarans. (...)
Si un autre personnage souhaite être possédé par un dieu, il doit simplement demander à participer à une cérémonie d'invocation du Dieuet delui demander d'entrer en lui. Cette cérémonie requière la présence d'au moins dix Sange Tarans, elle doit durer au moins une demi-heure et doit avoir lieu entre le coucher et le lever du soleil. (...)
Lesha : Dieu des Portails. Lesha permet au personnage d'ouvrir des portails vers des lieux familierset des'y rendre. (Note : Les Tarans n'ont jamais quitté leur île car elle seule leur est familière. (...)
Tant qu'il est possédé, le personnage marchera à quatre pattes, fera claquer sa langue quand il ne parle pas, tandis que sa tête se balancera sans cesse. Baneer : Dieu de la Musiqueet dela Renaissance. Baneer peut se revigorer et se renforcer lui-même ainsi que d'autres personnages proches. Si le personnage possédé le permet, il pourra transférer ses bonus de Gaillardiseet deDextérité à un autre personnage se trouvant près de lui. Les bonus peuvent être divisés entre plusieurs personnages. (...)
Quand Whotan habite un corps, il sourit tout le temps en se tenant le menton. Baron Sange : Dieu de la Mortet dela Terre. Les Sange Tarans n'appellent jamais Baron Sange, mais il pourra essayer de posséder un personnage s'il le souhaite (à la discrétion du MJ). (...)
Il ne pourra utiliser aucune autre capacité, mais fera tout ce qu'il peut pour causer autant de malet dedégâts que possible. Il ne peut le faire qu'une fois par jour et par personnage, et seulement entre le coucher et le lever du soleil Zerstörung : Pays d'origine : Eisen. (...)
N'importe quel personnage possédant les spécialisations escrime ou armes lourdes peut manier de telles épées. Elles infligent des dommages de 4G2 dans les trois royaumeset de3G2 ailleurs. Lorsque vous déterminez l'initiative, leur utilisateur peut réduire de 1 l'un de ses dés d'action au début du tour. (...)
Lorsqu'une lame du mystère est mal équilibrée, son utilisateur souffre d'une pénalité d'un dé (à lancer et à garder) sur tous ses jets d'attaqueet dedéfense active effectués à l'aide de l'épée. Lames du mystère de Renart Lames du mystère de Renart Lames du mystère de Renart Lames du mystère de Renart 0 : Garrot. (...)
Elle commence à trembloter comme un mirage, et jusqu'à la fin du tour suivant, elle ignore toutes formes d'armureset deprotection, et ne peut être parée (qu'il s'agisse d'une défense active ou passive). 8-9 : la lame cupide. (...)
Vous pouvez ainsi acheter jusqu'à cinq dés du destin. Il vous est possible de dépenser ces dés avant d'effectuer un jet lié à votre arme (jet d'attaqueet dedommages, compétences de spadassins, défense active etc.). Chaque dé ainsi dépensé ajoute 1G1 au jet. (...)
En Vodacce, les dames de noble extraction bénies de la sorcellerie Sorte sont considérées comme un précieux atout. Comme n'importe quel membre de la noblesse, elles ont de besoins de gardeset deprotecteurs. Beaucoup de personnes haïssent et ont peur de leurs pouvoirs, et ne souhaiteraient pas mieux que de voir ces femmes mortes. (...)
Techniquement, une personne pourrait faire en sorte que les femmes se concentrent plus sur elles mêmes. Cependant, l'idée d'une Stregha armée d'acieret desorcellerie garde un homme éveillé toute la nuit. Les Vodacci ne sont rien, s'ils ne sont pas intelligents. (...)
Lucani : la famille Brevalli. Les gardiens des stregha de la famille Lucani sont d'excellents auditeurset decharmants compagnons La famille Lucani sait très bien que leurs stregha sont destinées à utiliser leur pouvoir d'autres familles que la leur, ces stregha sont souvent envoyées dans d'autres familles ou nations pour seller les mariages arrangés. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets de Dressage. z T'ai Paix : K'un (Terre) / Ch'ien (Paradis) Il perpétue et cultive les dons du cielet dela terre, et ainsi aide le peuple. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets de Théologie. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets d'Equitation. n Chia Jen Famille (Clan) : Sun (Vent) / Li (Feu) L'homme supérieur a du sens dans ses paroles,et dela durée dans son style de vie. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets d'Eloquence. (...)
F Chieh Limitation : Kan (Eau) / Tui (Lac) L'homme supérieur créé nombre et mesure, et examine la nature de la vertuet dela bonne conduite. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets d'Etiquette. f Ta Yu Possession à Grande Echelle : Li (Feu) / Ch'ien (Paradis) Feu dans les cieux, l'homme supérieur freine le mal et répand le bien. (...)
Lorsque vous êtes surpassé en nombre dans un combat, vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets d'Attaqueet deDéfense Active. M K'un Oppression : Tui (Lac) / Kan (Eau) Ainsi l'homme supérieur jalonne sa vie en suivant sa volonté. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...